こんにちは、minoruです。
スプラトゥーン3では特にスクリュースロッシャーがタンサンボムとナイスダマと言う神サブスペを与えられ、謎に広い当たり判定で猛威をふるっています。
人がせっかくシューター使ってエイム(照準)を必死に合わせようとしているのに、バシャバシャやって壁に隠れていても当たり判定を食らうって、人としてどうなんでしょうか!?
スクスロは確かに強い。
シューターじゃ当たらない場面で当てれる。 pic.twitter.com/n1dOpnMFyY— minoruFun (@minoru_okinawa) October 11, 2022
ほんと、そいつの親の顔が見てみたいもんですよ。多くの人がスクスロおもんないって思っている事でしょう!おもろい思ってんのは使ってる本人だけ!
そこで今回はスクリュースロッシャー対策を考察していきます。
スクスロの射程を知ろう
まずはスクリュースロッシャーの射程を見てみましょう。
試し撃ち場の白線で言うと、スクリュースロッシャーは線3本分。上記のグラフの色が薄くなっている部分はシューターの欄は曲射扱いで当たり判定が出る範囲。
バケツの欄はレティクル(照準の◎マーク)が相手の体から(左右に)完全にズレているのにダメージを与えることのできる距離を表しています。
スクリュースロッシャーの特徴
スクリュースロッシャーの場合は高さを上手く調節する必要はあるものの、ほぼ全距離で相手の体から左右に照準がズレていてもダメージを与える事ができます。
ヒッセンやバケットスロッシャーよりも、スクリュースロッシャーの方がエイムはガバくてOKなんですよね。
ただし、ヒッセンとバケットスロッシャーはとにかく当たればダメージは一緒ですが、スクリュースロッシャーの場合は直撃でなければ38ダメージしか与えられません。
また、スクスロは段差の上からとか、相手の頭上を狙って「インクをかける」ような攻撃も実はあまり効果的ではなく、あくまで洗濯機から発射されたスクリュー状のインクを相手にヒットさせないとダメージは与えられません。
スクスロは着弾点で無ければダメージが与えられない代わりに、着弾点での当たり判定は大きい。こういう特徴を備えているようです。
対シューターでの射程強弱
ボールドマーカーやスパッタリーなどの短射程のブキは、完全にスクリュースロッシャーに射程負けしていますが、連射が速い分いかに相手に気付かれずに接近して照準を外さないかが倒すか倒されるかの勝敗を分ける事になりそうです。
プライムシューターやデュアルスイーパーなどの線3本の射程ブキは、スクリュースロッシャーの射程の外からでもカス当たりのダメージを与えられるのですが、バトルの最中に、そのドンピシャの間合いをキープして撃ち合うのはかなり難しいですよね。
ジェットスイーパーは完全に射程で勝っているので、相手が段差の上や下にいるなどの条件でなければ、真正面からなら大丈夫。
ZAPとかスプラシューター、わかばシューター系・シャープマーカーなどの線2本分前後の射程のブキにとってはスクリュースロッシャーはい脅威的な存在です。
スクリュースロッシャーの強みと弱み
スクリュースロッシャーの強みと弱みを見てみましょう。
強み
- 段差の上にいるとき、シューターの弾が届かない位置から攻撃できる
- 段差の下にいるとき、シューターの弾が届かない位置から攻撃できる
- 相手が壁に隠れていても攻撃できる
- 2発当てれば倒せる
- エイムが多少左右にズレていてもダメージを与えられる
弱み
- インク効率はあまり良くない
- 塗りが細いので広範囲を素早く塗れない
- 連射が遅い
スクリュースロッシャーの強みは、正面で向かい合っての撃ち合いも決して弱くは無いのに、物陰に隠れた相手や、段差の上・段差の下にいる相手にも攻撃しやすいところ。
しかし一方で、足元塗りも弱くキルタイムは遅いので、複数の的に、異なる方向から一度に攻撃されると対処する事はできません。
ダイナモローラーなら横降りで一度に2体倒したり、シューターならキルタイムの速さを生かして1体を倒してすぐにもう1体と戦えますが、そういうのは苦手なブキです。
つまり、対スクリュースロッシャー戦では、味方と上手く連携を取れるかどうかが重要で、一番ダメなのは1人ずつ挑んで順番に倒される事ですね。
※スペシャルウェポンのナイスダマは、2022.09.30配信の公式アップデートで、バリアが剥がれたあとに一定時間ダメージを与えられない状態になっていたのが修正されました。スプラトゥーン2の時にはボールドマーカーでナイスダマ相打ち取れてたのに、スプラトゥーン3では対物積んでても一方的に負けるのおかしいと思ってたんだよね。
シューターのスクリュースロッシャー対策
相手に先に自分を発見されて1発目をもらった場合、いくら連射が得意ではないと言えども、こちらが向きを変えて照準を合わせている間に2発目を発射できますし、向こうは少々照準が狂ってもダメージを与えられますし、2発目で倒されてしまいます。
なので、先制攻撃をもらった場合はとにかく早く逃げる事が重要です。(…と言うか、まず1発目をくらわないように立ち回るのが重要)
逆にこちらが先制攻撃を仕掛ける事ができた場合、よほどエイムがグラグラして狂ってしまわない限りシューターなら普通に倒せるはずです。
わかばシューターであっても相手に4発撃ちこむのに必要な時間は0.4秒程度なので、普通に照準さえ合っていれば、せーの!で撃ち合えばシューター側に分があります。
ただ、ちょっとでも照準が狂えば、仮に先にこちらが倒せたとしても、相手のインクが発射された後だと高い確率で相討ちになってしまうわけです。
なので中短距離射程のブキの場合は、1発目をいかにうまく交わし、なおかつ相手が2発めを発射する体勢になる前にこちらが4発狂いなく撃ち込めるか?が重要になります。
「ちょっと自信ねーわー」
そういう人はメインウェポンではなく、クイックボムやスプラッシュボムなどのサブウェポンを上手く使いましょう。
ちなみにクイックボムは直撃が60ダメージで、近爆風が30ダメージ、遠爆風だと25ダメージなので、近爆風か直撃を当てないとあまり意味がありません。
スプラッシュボムは起爆までの時間が短いので、上手く足元に転がすように投げると、意外と簡単に相手を倒せる事も多いです。
キューバンボムは起爆まで時間がかかるので、倒すのには向きませんが、相手をどかすのにはわりと有効だったりします。
間合いを保つのが最適解
スクリュースロッシャーの何が怖いかというと、照準が合っていなくてもダメージが与えられるという点なのですが、後者は完璧ではありません。
スクリュースロッシャーの場合はほぼ射程内全域で左右の照準のズレが関係ないわけですが、ただし直撃ではないダメージは38しか与える事ができないので、2発までは耐えれます。
スプラシューターなど射程が(試し撃ち場の)線2本分のシューターの場合、線3本分ぐらいの間合いをとられているとスクリュースロッシャーの方が圧倒的に有利です。なので、この相手に圧倒的な有利な間合いにならないようにまずは気をつける事が大切。
逆に線2本以内に間合いを詰められると、スクリュースロッシャーは直撃2発を当てるか、近接3発を当てなければならず、シューターが3発4発当てる間にスクリュースロッシャーが3回振るのはかなり難しくなってきます。
しかし、あまりに間合いを開けてしまうと、今度はサブウェポンであるタンサンボムを使って来るので、味方と双方向から一気に距離を詰めて倒せたら最高ですね。
なので、味方がスクリュースロッシャーと対面を挑もうとしていたら、別方向から援護射撃とか、ボムやスペシャルで援護してあげるという意識が大切って事。
ヤグラ周りはスクリュースロッシャー有利
スクリュースロッシャーがヤグラ上にいる場合、ヤグラの柱でこちらの攻撃は防がれ、スクリュースロッシャーの攻撃は届いてしまうので、圧倒的にスクリュースロッシャー有利な場面となっています。
自分がヤグラの上にいる場合、こちらが柱の陰に隠れていても、スクリュースロッシャーは着弾点の当たり判定が広いため攻撃が可能です。
つまり、攻め・防衛に関わらず、ヤグラ周りはスクリュースロッシャーにとってかなり有利な状況なわけです。
対スロッシャーに有利なブキ
スクリュースロッシャーは強いブキですが、どんなに速くても2回メイン攻撃を当てないと相手を倒せないですし、さっきも言ったように2方向からの攻めには弱いです。
なので、スパイガジェット系・パラシェルター系・キャンピングシェルター系の攻撃を防ぐ能力の高いブキで相手の意識を自分に引き付けておいて、横から味方に倒してもらうという対策方法もありますが、シェルターの上を飛び越して攻撃できますからねぇ…。
スプラッシュシールドでも攻撃を防ぐ事ができるので、同様の作戦ができます。
ただ、シールドは置いたらインク残量が少なくなり、さらにシールドは置いた場所から動かせないし、これもシールドの上を越してインクを飛ばされる場合もあります。
結局スクリュースロッシャーに対して強いブキ、対抗できるブキ、それもやはりスクリュースロッシャーなのです。なんてこった!ますますスクスロが増える!