ガチアサリのコツと攻略 勝てない人や立ち回りで悩んでる人は読んでみて【スプラトゥーン2】

こんにちは、minoruです。

スプラトゥーン2の新ルールであるガチアサリですが、他ルールはとっくにS+なのにアサリだけA帯から抜けられない…など、コツを掴めず攻略できていない人はなかなか勝てないみたいなので、S+の私が勝ち方について考察していきたいと思います。

ガチアサリようわからん!

キルしまくるだけのクソゲーだ!

などと言われていますが、攻略のコツを掴むとなかなか面白いルールなんですよ。というかガチアサリの勝ち方はエリア・ホコ・ヤグラと結局本質は同じなんですよ。

ガチアサリで勝つ方法、それは「役割分担」と「攻め続ける事」です。

役割分担

ガチホコやガチヤグラでも、Youtubeなんかで上手い人の動画を見ると、上手い人ってホコ持たないし、あんまりヤグラにも乗りませんよね。これは上手い人はキル役という役目で活躍しているからなんですよ。

で、上手い人がキルしてくれている間にホコを持つ人、ヤグラに乗る人がいるからカウントが進んで勝てるわけです。

ガチアサリも一緒で、キル役とアサリシュート役が必要です。もちろん、シュート役がバリアを壊したら出来るだけ全員で小アサリを投げ入れた方が良いです。

ガチアサリが登場して以来、機動力の高いパブロをよく見かけるようになりました。ただ、浅い考えでパブロを使ってる人もいるので、よくパブロは地雷だなんて言われます。

勝てないチームにありがちなのは、全員で小アサリを手当たり次第集めるものの、結局全員が7個前後しか持てず、チームの総数ではアサリが沢山あるのに、大きなガチアサリが1個も作れていないというような状況ですね。

何のためにパスが出来るのか?という話で、出来ればシュート役にパスして機動力のある奴にアサリを渡す方が良いです。時々バレルスピナーなんかのブキでずらずらと7個も8個も小アサリを持っていて、カモンと言ってもパスしてくれない…みたいな状況があります。

そういう時って歯がゆい思いをしますよね?そんな時は逆にこちらが相手にパスをして、大きなガチアサリを勝手に完成させてしまう事です。

そうすると、デスを嫌うバレルとかチャージャーの人は敵に狙われるのが嫌でガチアサリを放り捨てる事がよくあります。放り捨てたら拾ってしまえばOKです。

放り捨てた時にナイスをしてあげれば、ああパスして欲しかったのか…と気付くでしょう。

それでも放り捨てずに芋ってるようだと、どうにも出来ませんけどね。

※芋ってる…対人シューティングゲームなどで、待ちぶせしている状態が芋虫のように見えるという事から発生した言葉で、多くの場合、安全な所で居続けて、なかなか前に出て行かない奴の事を指す。

小アサリは絶対拾う

自分が機動力のない装備でガチアサリをシュートするつもりが無くても、落ちている小アサリは絶対に拾っておく事が重要です。

もちろん拾おうとしたら敵に撃たれてしまうような危険な場所は無理しなくて良いのですが、特に注意したいのは自陣ゴール付近です。

敵のガチアサリが完成したら皆ゴール周辺に警戒するんですが、小アサリ9個の場合は大アサリみたいに位置がマーキングされないので、やすやすと自陣に侵入され、自陣内に落ちている小アサリを拾って大アサリを完成させられて、すぐさまシュートされる事があります。

自分がガチアサリを完成させてしまうと敵に位置が知られてしまいますが、小アサリと違って敵に倒された時に相手に拾われて利用されるというリスクはなくなります。

位置が知られて危険な場合は一旦投げ捨てて、また拾えば良いのです。

とにかくアサリは的に拾われればそれが得点のもとになってしまうので、積極的に拾って相手に渡さない事が重要なのです。

防衛について

よく相手にゴールのバリアを壊されたら、全員で防衛するべきと言っている人がいますが、私の考えではC帯やB帯なら防衛はキル役の3人で充分ではないでしょうか。(ウデマエがA帯とかS帯とかになると、ちょっと事情が変わります)

C帯・B帯の場合

敵はゴールに向かってアサリを投げていて無防備な状態なので、わりと3人でも落ち着いて対処すれば防衛できます。その間にシュート役はステージ内に散らばった小アサリを集める。

そうする事によって敵が小アサリを拾えないのでカウントが進まないし、カウンター用のガチアサリが作れるからです。そして、アサリを集める過程でフィールド上の塗り状況が良くなるという効果もあります。

敵にゴールのバリアを壊されて時間切れになったあと、自陣のゴール下にカウンター用のガチアサリがボトンと落ちて来ますが、はっきり言ってそのガチアサリを持って敵陣に向かっている間に倒した敵はもう皆復活しているわけですよ。

でも防衛に参加しなかったシュート役がガチアサリを作っていれば、自陣ゴールが閉じたあと敵チームが復活して戻って来る前の無防備なゴールにシュートが決められます。

さらに追加でゴール下のガチアサリを素早く取ってシュート役のいるゴール前にスパジャンで移動しシュートできればそれだけで40カウントです。

そのまま相手ゴール付近で小アサリを拾って投げつつ、復活して駆けつけて来た敵を討っている間に、他の仲間もアサリを持ってシュートを決められるので逆転できます。

※時々自陣ゴールが割られているのに、相手ゴール前にセンプクして「カモン」をしてる人がいます。その人がガチアサリを持っていないので、たしかにセンプクはバレづらくカウンターを決められる可能性は高いですが、その間味方は防衛に四苦八苦。

ただじっとしているだけなのでフィールド上の塗り状況も相手有利のままです。そういう戦い方をしたいのなら相手ゴール付近にビーコンを設置しておけば良いのであって、アサリ集め・塗り・キルのいずれも放棄してゴール前でただ待ってるのはNG行動です。

A帯以上の場合

A帯以上のウデマエの場合はゴール決めた後に溜めておいたスペシャルを使って来たり、小アサリを入れながらも周囲を警戒し、敵が来たら応戦するような視野の広さを持っているのが普通です。

そういう場合はいくらシュートに気が削がれているとはいえ、3対4で防衛するのは難しいですから、全員でできるだけ早く敵を全滅させる必要があります。

全滅させないとスパジャンで一度倒した敵が復活してきたり、付近から小アサリを集めて来た奴がゴール前に戻ってきたりするので、できるだけ早く、できるだけ多くの敵を倒す事が防衛では重要になるわけです。

なので対戦する前に「さんぽ機能」を使って自陣ゴールに小アサリシュートが届く範囲を調べておき、その範囲にいる敵を自分のブキで倒すにはどういう動きをしたら良いか?そして、周囲の小アサリを拾って来た奴が通るルートを通らせないためにはどう動けば良いか?などを予め予習しておく事が重要です。

ゴール付近の敵を倒せれば一番ですが、混戦乱戦に自信が無い場合やブキの性能や射程的に難しい場合は、一旦シュートし終えてゴール下を離れて小アサリを拾いに来た敵を横や背後から撃つという手もあります。

当然シュート前にぶっ倒す方が良いのは言うまでもありませんが、ゴール下で返り討ちにされ続けて延々と相手にシュートされるより多少はマシでしょう。結果的にゴール付近の激戦地で敵の人数が減るので味方がなんとかしてくれる可能性もアップするでしょう。

チームワークが大切

私が苦労したバトルは、自分がキル役にまわろうと思っている時に、味方が誰もアサリを集めていないチーム。目の前にアサリがいっぱいあるのに、全然拾おうとしない。そういう時は自分がシュート役に…と思うのですが、大体そういう気が利かない人はキルもロクにしてはくれません。

時々アサリも拾わない、キルも5分フルタイムで2キルとかのウンコみたいな味方に遭遇しますが、回線落ちや放置よりはマシとは言え、そんな味方がいたんではまず勝てないですよ。この人どうやってS+まで上がって来たんでしょかね?不思議です。

いくら機動力のあるブキでも、ゴール前に4人ガッチリ敵が守り固めてる所にはシュートできませんから、キル役はしっかりキルを取るか、撃ち合いがそこまで強くないのなら、敵からヘイトを集めて(注意を自分にひかせる)シュート役が隙を突きやすい状況を作る事が仕事です。

シュート役も自分がガチアサリを持っていれば、敵の注目がシュート役に集まるので、キル役が横から敵を叩きやすい状況になるわけですね。シュート役を倒そうとしている敵を横や後ろから倒すわけです。

なので、基本的にはなかなか勝てない人はシュート役になる事を意識したブキやギアで臨むのが良いですね。誰もキルできなくても勝てる可能性はありますが、誰もシュートしない状況では勝てません。

ガチアサリが登場した当初、パブロが流行しましたし、それで勝ち進めていった人も多いです。でもその分、敵はパブロがいれば警戒するようになるし、下手くそな人が浅い考えで使い慣れていないパブロを持つのでいつの間にやら地雷ブキ扱いされてしまってるわけです。

本当は機動力という点では大正解のブキなんですよ。

ウデマエA以下は味方なんてアテにできない

チームワークが大事と言っておいて何ですが、ウデマエA帯やA帯以下の場合はっきり言って味方はアテになりません。C帯やB帯の場合は1人でキル取って、1人でアサリ投げて…という覚悟が無いと上のウデマエにはなれません。

A帯になってくるとちょっと厄介なのがSから運悪く降格してきた人がいたりして、意外とキル能力「だけ」は上手い人がいたりして、CやBと同じようにはいきません。

それでも将来ウデマエXに行けるレベルの人にとっては楽勝ですが、そんな人はこのページをそもそも読んで無いでしょうからね。

というわけでA帯に上がって来るとチームで連携を取れた方が有利に試合を運べるわけですが、通話機能もありませんし、こちらの意図したように味方が動いてくれないケースも多々あるわけですよ。

そんな時は「○○してくれよ!」と1人で怒るのではなく、味方の動きは最善の動きでは無いかも知れないけど、自分がそれに合わせてサポートしてあげるのが重要です。

チャージャーが来たからと言って文句を言うぐらいなら、チャージャーはジャンプビーコンの代わりだと割りきって復活時間短縮&スーパージャンプ時間短縮のギアを付けるとか、味方にローラーがいる時は積極的に動きやすくなるように地面を塗ってあげる。

味方がシュートしたそうな動きを見せた時に自分が囮になって敵の注意を引き付けたり、味方がキルに夢中になっているならアサリを集めまくったり、味方の凹を自分が凸で埋めて上げられるように動くのが重要なんですね。

攻め続ける事

負けるチームに多いのは、試合序盤ではけっこう攻めているのに、ある程度カウントを稼いだら防衛モードになってアサリもろくに拾わなくなるようなパターン。

こちらが芋ってる間にガチアサリを相手は2つも3つも作り出し、敵のスペシャル総攻撃が決まれば一瞬で逆転されます。ガチホコと違ってガチアサリを持ってる人を倒しても、そこで一旦仕切り直しにはなりません。他の敵が拾ってシュートされるだけなのです。

他のガチマッチもそうですが、スプラトゥーン2は攻撃こそ最大の防御です。自分のチームがバリアを壊した場合、自陣のゴールは閉じているので敵はアサリを入れる事ができません。仕組み上アサリを入れられないのですから、これ以上の防御はありませんよ。

こちらがゴールして、一旦攻撃ターンが終われば、敵の心理としては「はやく取られたカウント分を取り返さなくちゃ」と焦ります。それだけ守備の意識が弱くなるので、シュート役が再びゴールを狙いやすくなるんですね。

序盤の速攻が重要

スプラトゥーン2はガチマッチのどのルールにおいても地面の塗りはとても重要です。ガチアサリも例外ではなく、塗り状況が悪いと不利になります。

撃ち合いの苦手なチームだと塗れるブキでも倒されっぱなしで塗り状況が悪くなり、さらに倒されまくるという悪循環にはまる事があります。

ただ、バトル序盤というのはステージ上すべてがどちらのインクにも塗られていない、まさに五分五分の状況ですから、その塗り状況の差が少ないバトル序盤で速攻を決めて、そのまま攻めの姿勢を崩さない事でキルで劣っても勝てる可能性があるわけですね。

敵がどんなに塗れるブキでも、どんなにキルできるブキでも、全員がゴール下で防戦にいっぱいいっぱいになっていれば、ステージ全域の塗り状況は有利な状況を保てます。

ガチアサリをちゃんと拾え

S+とかだとちゃんと分かってる人も多いですが、A帯以下だとシュート役の仲間がガチアサリを持った状態で倒された時に、誰もそれを拾わない事が多いんですよね。

だってガチアサリ拾ったら敵に狙われるじゃん!

て思ってるんでしょうか?もちろんガチアサリを拾いに来るのを待ちぶせされているような状況だったり、敵が近くにいるのが明らかで拾うのにリスクが大きい場合は仕方がありませんが、そうで無いのならガチアサリは絶対拾ったほうが良いです。

敵に狙われるのが嫌なら、拾った後すぐに別の安全そうな場所にガチアサリを放り投げておけば良いのです。倒されたシュート役が戻って来るまでガチアサリの消滅を防ぐだけで、シュート役は復活後すぐに再び敵のゴールを狙えるようになるのですから。

誰も拾わなかったらまた小アサリをステージ中を駆けまわって10個集めなきゃいけません。その間にも敵の反撃準備は着々と進んでいるのです。

最後にまさに今回の話を再現したような試合動画があるので紹介しておきます。

強いやつには勝てない

スプラトゥーン2は出来るだけ戦力の拮抗したマッチングが出来るように考えられて作っているのですが、実際にはチーム間で明らかに戦力差が激しい事もあります。

で、強いチームには勝てません。相手が強ければまずこちらに人数不利が最初に発生し、そこから塗り状況が悪化して更に味方が倒されます。あとは順番に倒されて順番に復活して突っ込んで順番にまた倒されるの繰り返しですね。

スプラトゥーン2では敵を倒して人数有利を作るのが重要ですが、この動画の負け試合でノックアウトされるまでの人数差を1秒単位で調べてみたところ、負けたチームは人数有利だったのが約28秒で、勝ったチームは人数有利が約67秒ありました。

ノックアウトされるまでの試合時間自体は173秒なので、試合時間の内40%ぐらいは相手チームが人数有利で戦っていた事になります。(負けチームは16%)

人数有利の長さは同じぐらいでも、そのタイミングが重要だったりするんですが、人数有利の時間が長ければ、多少チーム内の連携が雑でも勝ちやすいのは事実でしょう。

結局「キルしまくるだけ」でも勝ちやすくなるのは本当なのです。

けれど、いくら自分1人で相手4人を全滅させたとしても、その時味方がアサリを殆ど持っていなかったり、塗り状況が悪くて移動に時間がかかれば思うほど得点にはつながりません。

で、実際には自分1人が強くても、自分が右の敵を倒している間に味方が左でフルボッコにされていて、自分が2人倒す間にこちらは3人倒される…みたいな事もあるわけです。

なので味方が弱ければキルを大量にとっても勝てません。よく「スプラは味方ガチャゲーだ」という意見がありますが、あれは本当です。

その意見に反対する意見として「自分が味方をキャリーできればウデマエは上がる」という意見がありますが、そりゃ実力差がある奴は上のウデマエに行きますよ。当然。

しかし、ウデマエが上がりきった結果、たとえばウデマエXのトップクラス中のトップクラス同士が戦った場合、その中で少しでも弱い奴が多いチームが負けやすいのは当然です。

で、A帯であろうがS帯であろうが、その中には今後上のウデマエでも通用するような人もいれば、そのウデマエ帯がきつい人もいるわけで、ようするにそういう「キツイ人」が多く編成されたチームが負けるだけの話なのです。

試合中の努力や工夫がムダというわけではなく、いくら自分一人が頑張ってもどうにもならないマッチングも現実には沢山あるという事ですね。

確率的には自分が属するチームが優勢劣勢になる確率は五分五分のはずなので、重要なのは勝てるマッチングでしょうもないミスをして負けてしまわない事と、実力が真に拮抗している試合でなんとか連携を決めて勝利する。これが勝率アップには重要なのです。

割と知られていない撃ち勝てない理由

C帯のころは対面で勝てていたのに、ウデマエが上がるに連れて対面で勝てなくなったなぁ…と感じている人も多いかと思いますが、意外と知られていない2つの理由にあてはまっている人もいるかも知れませんので、一応以下に解説しておきます。

このページでさんざん解説したような方法でも、なぜか撃ち勝てないんだよなー…という人は、モニタの遅延を疑ってみても良いかも知れません。あと1つは携帯モードやテーブルモードなどスイッチ本体の小さい画面でプレイしていませんかね?

まず携帯モードやテーブルモードの場合、当然画面が小さいので敵の発見が遅れがちで、発見が遅れると判断が遅れ、判断が遅れると操作が遅れて本来なら相打ちにできたようなケースでさえ、一方的に倒されてしまうわけですよ。

で、モニタの遅延というのはスイッチ本体とモニタ側の信号のやり取りが遅れているために、本体側ではすでにローラーは縦振りの振っている最中なのに、画面上ではローラーはまだ振りかぶってるだけという事がありえます。

またジャイロにしてもコントローラーを左右に動かしても、実際に画面が動くのにほんのわずかな遅れがあるので、敵が左右に動いた時なんかに全然エイムを合わせる事ができません。

小さい画面は見づらくて負ける、かと言って居間のTVなんかにつないでみても意外と遅延が発生していてそれはそれで勝てませんからね。なんかエイムがガバガバで勝てないなーとか、なんで相手と同じブキなのにこっちだけ倒される事が多いんだろうか…という人にはゲーミングモニタが超おすすめです。

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